eSports, il rapporto della Camera sottolinea la crescita altisonante del settore

eSports

Non smette di crescere il settore degli eSports, oramai sempre più in voga ed in ascesa, anche tra i giovani e tra quanti scelgono, per il loro futuro, la carriera di gamer professionisti.

La Camera dei Deputati, per esempio, in Italia, ha avviato ultimamente un’indagine conoscitiva sui lavoratori che svolgono attività di creazione di contenuti digitali. Quel che è emerso è sorprendente.

All’interno della categoria generale di creatori di contenuti, spiccano anzitutto i gamer che partecipano a competizioni di eSports, intendendosi come tali tutte le competizioni svolte sottoforma di leghe e tornei, in cui giocatori singoli o squadre si contrappongono giocando ai videogiochi, con la partecipazione di un pubblico di altri utenti, per ottenere premi o anche semplicemente per intrattenersi.

Industria dell’intrattenimento

Si è davanti ad un settore di successo in Italia e nel mondo che non si è sviluppato con la cosiddetta sharing economy, che nulla condivide con i creatori di Youtube, ma esclusivamente sull’industria dell’intrattenimento.

L’attenzione degli addetti ai lavori è accentuata, poiché videogiochi e spettatori sono in crescita esponenziale, così come i siti di scommesse non AAMS.

Stando a quanto emerso nel documento di posizione proposto dall’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, una società di analisi di settore ha stimato che i ricavi globali e diretti del settore degli sport virtuali, intesi come ricavi generati dalle competizioni o dalle squadre, con sponsorizzazioni, diritti media, biglietteria e merchandising hanno superato i 947,1 milioni di euro nel 2020, arrivando a 1,08 miliardi di euro nel 2021.

Crescita

La crescita è soprattutto legata al peso economico del settore, direttamente proporzionale all’incremento di pubblico. Nel 2020 erano 215 i milioni di follower di eSports. In Italia sono stati circa 475.000, con una crescita lieve rispetto alla precedente rilevazione. Chi invece segue più di una volta a settimana gli eventi virtuali assomma a 1 milione e 620mila: la crescita è del 15% rispetto al mese di luglio 2020.

I gamer presentano problematiche specifiche, legate ad esempio all’assimilabilità degli sport e dei giochi elettronici agli sport tradizionali; ma anche molte altre caratteristiche e situazioni comuni: nello svolgimento delle attività per esempio i giocatori somigliano molto ai creatori di contenuti. Distaccandosi da questi solo per la particolarità del contenuto creato e reso disponibile.

Un settore in crescita che ha davanti a sé importanti prospettive soprattutto per il futuro quando cioè sarà coinvolta, nel pieno del gioco, un’intera generazione di giocatori che conoscerà come sport soltanto la variante virtuale. Con ogni probabilità.

 

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